НАЧАЛКА №6
Газета-клуб для всех, кто учит
информатике маленьких детей
В.А. Козлова,
г. Пермь
Потрогать информатику руками
Особенности информатики в начальной школе и
предлагаемые решения
При изучении информатики и знакомстве
с компьютерными информационными технологиями в
начальной школе неизбежно возникают
проблемы, обусловленные определенными
возрастными особенностями детей 7–10 лет:
- недостаточным уровнем развития
абстрактного мышления, потребностью в
предметных формах деятельности (в частности,
согласно теории Ж.Пиаже, ребенок в 7–8 лет
находится на стадии “конкретных операций”, а на
стадию “формальных операций” переходит только
годам к 14);
- существенным преобладанием
образно-визуального восприятия над другими
способами получения информации, что
усугубляется еще и слабыми навыками
чтения-письма у большинства учащихся;
- разрывом между целостной картиной
окружающего мира, воспринимаемой ребенком, и
множеством принципиально различных
компьютерных технологий для обработки
информации разных видов.
Учитывая эти особенности, педагоги
пермской компьютерной школы ЦИТО под
руководством В.В. Аспидова пришли к выводу, что
для эффективных занятий информатикой в
начальной школе необходимо использовать среды,
дающие возможность:
- совместить в едином компьютерном мире
созданные ребенком информационные объекты
разных видов: текстовые, графические, звуковые;
- использовать преимущественно
образно-визуальные, а не текстовые средства для
управления компьютерной средой и для
программирования исполнителей;
- перенести абстрактные построения,
выполненные с помощью компьютера, в предметный
мир, объекты которого ребенок сможет буквально
потрогать руками.
В результате педагогических
экспериментов, проводимых
преподавателями-энтузиастами в разных формах
дополнительного образования, родился учебный
курс “Школа компьютерных волшебников”, четыре
года назад внедренный в учебный процесс
компьютерной школы и до сих пор пользующийся
спросом у учащихся начальной школы и их
родителей. В рамках этого курса знакомство с
понятиями информатики и освоение компьютерных
информационных технологий строится на основе
проектного творчества в мультимедийных средах
Лого (ПервоЛого и ЛогоМиры) и программного
конструирования для Лего-роботов в среде RoboLab.
Знакомство с устройством
персонального компьютера дополняется
проводимыми в курсе аналогиями с устройством
Лего-роботов, которые оснащены собственным
“системным блоком” — модулем RCX с процессором и
памятью, а также специфическими устройствами
ввода — датчиками, и вывода — моторами,
лампочкой, звуковым устройством. В результате
понятие “компьютер” приобретает у ребенка
обобщающий характер, приходит понимание того,
что компьютеры сейчас окружают нас в
повседневной жизни, выполняя очень разные
функции.
В ходе опытной эксплуатации учебного
курса выяснилось, что изначально интуитивно
отобранные для компьютерной поддержки курса
средства не только позволяют избежать проблем,
связанных с возрастными особенностями детей, но
и очень удачно совпадают с возможностями
исполнителей.
Далее будут представлены примеры двух
учебных блоков курса — “Управление
исполнителями” и “Использование датчиков”
(материал будет опубликован в № 8/2006), — в которых
проводятся аналогии между возможностями
черепашек Лого и Лего-роботов. Именно эти
аналогии и позволяют ребенку буквально
“потрогать руками” абстрактные понятия
информатики, воплощенные в поведении
материального объекта (команда, система команд
исполнителя, алгоритм и виды алгоритмов,
программа для исполнителя).
Рис. 1. Возможности исполнителей
Компьютерные среды Лого и RoboLab
Начальное знакомство с азами
обработки информации разных видов дети проходят
в ОС Windows 9Х/2000/XP, на примере использования
стандартных программ Блокнот, WordPad, Paint и
Калькулятор. Приобретаемые при этом навыки не
становятся самоцелью, поскольку очень скоро они
применяются для эффективной творческой работы в
средах Лого.
ПервоЛого [1] — предназначенная
для применения в дошкольном и начальном школьном
образовании интегрированная творческая среда,
мощный инструмент для создания собственных
проектов, в том числе мультимедийных презентаций
на любую тему.
Среда ПервоЛого включает в себя:
- графический редактор;
- музыкальный редактор;
- до сотни черепашек-исполнителей,
программирование поведения которых
осуществляется визуальными средствами и может
быть выполнено даже не читающими еще детьми;
- коллекцию форм для черепашек, среди
которых есть и формы, рассчитанные на анимацию
объекта;
- коллекцию мультимедиа: звуков и
видеофрагментов;
- встроенную гипертекстовую справочную
систему.
Запуская ПервоЛого, ребенок открывает
компьютерный альбом, в котором может рисовать
картинки, создавать музыку и мультфильмы,
обучать исполнителей-черепашек. Программа
управляется с помощью простого графического
меню из понятных пиктограмм, поэтому с ней могут
вполне успешно работать и не читающие дети.
Средствами среды осуществляется интеграция
отдельных объектов в единый мультимедийный
проект и превращение его в web-сайт, пригодный для
размещения в Интернете. Установив так называемый
“web-плеер” — “плагин” к браузеру, любой
желающий сможет получить по сети и увидеть
проект ребенка в действии.
ЛогоМиры [1–3] — интегрированная
творческая среда, предоставляющая все те
возможности, что и ПервоЛого. Она имеет
несколько отличный интерфейс, позволяет
создавать более сложные мультимедийные проекты,
в первую очередь за счет программирования
поведения исполнителей-черепашек на формальном
объектно-ориентированном языке, представляющем
собой русифицированную версию языка ЛОГО.
С сайта ИНТ [1] можно скачать
демо-версии ПервоЛого 2.0 и ЛогоМиров 2.0, 3.0.
Ребенку, “выросшему” из ПервоЛого, не
составит труда перейти к ЛогоМирам. Более того,
ребенок сможет открыть в ЛогоМирах проект,
созданный в ПервоЛого, и продолжить над ним
работу.
Последняя версия программы, ЛогоМиры
3.0, содержит большое количество инструментов
для отладки программ. Кроме того, в ней по-новому
организована работа с черепашками: теперь каждая
черепашка может жить “отдельной жизнью” — ее
можно послать по электронной почте другу или
“поселить” в другой проект вместе со всеми ее
свойствами и умениями, приобретенными в прежнем
проекте.
Среда программирования RoboLab
фирмы LEGO Dacta [4–5] позволяет визуальными
средствами конструировать программы для
Лего-роботов.
RoboLab поставляется ИНТом вместе с
LEGO-конструктором ПервоРобот, в состав которого
входит программируемый блок LEGO — микрокомпьютер
RCX. Из блоков конструктора на основе RCX собирается
модель, оснащенная моторами и сенсорами —
датчиками обратной связи. В компьютерной среде
RoboLab для созданной модели-робота конструируется
программа, которая передается в блок RCX через
инфракрасный порт. После чего компьютер RCX
позволяет модели функционировать независимо от
настольного компьютера, на котором была написана
управляющая программа.
Используя конструктор ПервоРобот,
можно [6–7]:
- на уроках технологии развивать у
учащихся конструкторские способности, за счет
создания на основе блока RCX различных моделей
роботов;
- на уроках информатики знакомить
учащихся с основами алгоритмизации и
программирования, обучая планировать поведение
робота, конструировать программы для робота в
компьютерной среде RoboLab и тестировать поведение
робота, работающего по программе, переданной в
блок RCX через инфракрасный порт.
Конструирование роботов остается за
рамками курса информатики для 2–5-х классов
“Школа компьютерных волшебников”. На наших
занятиях дети только программируют различное
поведение уже собранных роботов, оснащенных
двумя моторами и датчиками касания и
освещенности. Это позволяет концентрировать
внимание учащихся на проблемах обработки
информации программируемыми исполнителями,
решаемых в информатике.
Фрагменты учебного блока “Управление
исполнителями” из тетради учащегося*
1. Как обучить Черепашку?
Черепашки в ПервоЛого — исполнители,
которые имеют свою систему команд. Обычно СКИ
черепашек представлена в графическом виде и
видна на экране в режиме работы с черепашками
(при нажатой кнопке на панели инструментов Лого).
Рис. 2. Система команд черепашки,
основные команды
На кнопочках на рис. 2 показаны
команды черепашки. Перечислим их (слева направо и
сверху вниз).
- Стань больше — черепашка
увеличивается в размере.
- Стань меньше — черепашка
уменьшается в размере.
- Штамп — штампует черепашку на листе.
- Сотри рисунок — стирает фон на листе
альбома. Будь осторожен!
- Исходная форма — черепашка надевает
исходную, черепашью, форму.
- Выключи все — полностью
останавливает все действия в альбоме.
- Иди — черепашка перемещается вперед
(куда смотрит ее голова) на расстояние,
задаваемое длиной шага.
- Повернись — черепашка
поворачивается на заданный угол. Новорожденная
черепашка смотрит вверх.
- Пауза — черепашка
приостанавливается на заданное время.
- Опусти перо — после такой команды
черепашка будет при движении оставлять за собой
след-линию заданного цвета и толщины. У
новорожденной черепашки перо поднято.
- Подними перо — после такой команды
черепашка не будет оставлять за собой след-линию.
- Измени перо — изменяет цвет и
толщину пера черепашки.
Все настройки черепашки выполняются в
диалоговых окнах, которые появляются при щелчке
по соответствующей команде.
Рис. 3. Пример диалогового окна для
команды “Пауза”
Рис. 4. Примеры диалоговых окон для
команд “Повернись” и “Иди”
Черепашку можно научить и новым
командам, объяснив ей по шагам, что она для этого
должна сделать, то есть записав алгоритм выполнения
новой команды. Этот алгоритм можно представить
как в графическом, так и в текстовом виде.
Запись алгоритма новой команды в
графическом виде
Для записи алгоритма новой команды в
графическом виде используется окно Цепочка.
Рис. 5. Окно “Цепочка” для записи
инструкции
Если последовательно выбирать команды
черепашки, они будут появляться в окне для записи
команд. Щелкнув по кнопке переключения в
текстовый режим, можно тот же алгоритм записать в
текстовом виде. Пиктограмма созданной команды
появляется в окне команд.
Программирование черепашки
Кроме выполнения отдельных команд,
черепашка может быть обучена и выполнению
программ, составленных как из стандартных
команд, входящих в ее СКИ, так и из вновь
созданных команд.
Для записи программ используется окно
программирования черепашки.
Рис. 6. Окно программирования
черепашки
2. Устройство Лего-робота
Рис. 7. Устройство Лего-робота
Программируемый Лего-робот
конструируется на основе управляющего блока RCX, в
котором находится микрокомпьютер, имеющий
микропроцессор и память.
К блоку RCX подключаются “органы
чувств” роботов — датчики.
Для передвижения роботы
используют два мотора.
Хранение информации
Информация для Лего-роботов
записывается в микросхему памяти, которая
находится в блоке RCX и может хранить до 5 программ.
Рис. 8. ЛЕГО-микрокомпьютер RCX
Обработка информации роботами
Лего-робот — автоматическое
устройство: без участия человека он может
по-разному вести себя в разных ситуациях, все
зависит от выполняемой программы. Роботы
обрабатывают информацию в соответствии с алгоритмом,
придуманным человеком и записанным в виде
программы в память робота.
Пример алгоритма для Лего-робота
- Включить моторы и ехать вперед 3
секунды.
- Включить лампочку.
- Крутиться 2 секунды по часовой стрелке.
- Выключить лампочку.
- Ехать назад 3 секунды.
- Включить лампочку.
- Крутиться 2 секунды против часовой
стрелки.
- Выключить лампочку и моторы.
Передача информации роботу
Программу для робота можно написать и
передать роботу с помощью компьютера. Компьютер
передает информацию Лего-роботу инфракрасными
(ИК) сигналами через ИК-передатчик,
подключаемый к компьютеру и имеющийся на блоке RCX
ИК-порт.
3. Программирование Лего-робота в RoboLab
RoboLab — компьютерная программа,
которая позволяет создавать программы для
Лего-роботов и передавать их исполнителю.
Рис. 9. Программа RoboLab
Кнопка “Программист” дает доступ к
различным уровням программирования в режиме Управление.
Всего уровней четыре: первый — самый простой,
четвертый — самый сложный.
Рис. 10. Создание программы в режиме
“Управление”
Создание программы для Лего-робота в
режиме Управление сводится к заполнению
шаблона графическими командами. Достаточно
щелкнуть по нужному значку и выбрать вариант
команды.
Чтобы программа записалась в
программируемый блок RCX, надо нажать на стрелку
вправо ¤.
Рис.11. Запись программы в блок RCX
Координаты для связи с разработчиками
Адрес: г. Пермь, Комсомольский пр-т, 91.
Компьютерная школа ЦИТО. Тел.: (342) 2-410-510, 244-17-83.
E-mail: slava@perm.raid.ru
— Аспидов Вячеслав Владимирович, 1. ИНТ. Программные продукты Лого (http://www.int-edu.ru/logo/products.html).
2. Информатика: основы компьютерной
грамоты. Начальный курс / Под ред. Н.В. Макаровой.
СПб.: Питер, 2000.
3. Макарова Н.В. Информатика, 5–6-е
классы. Начальный курс (2-е издание). СПб.: Питер,
2003.
4. ИНТ. Наборы LEGO DACTA для
образовательной области “Технология” (http://www.int-edu.ru/lego/catalog/techno.htm).
5. Белиовская Л.Г. Моделирование
механомикропроцессорных роботов с
искусственным интеллектом на примере
самоуправляемых роботов в среде “ROBOLAB” (http://www.9151394.ru/projects/lego/lego6/beliovskaya/).
6. i-школа. ЛЕГО (http://www.home-edu.ru/&r=class&p=robolab).
7. Московская национальная еврейская
школа
№ 1311, факультатив по робототехнике (http://sch1311.msk.ort.ru/our/technology/robolab).
Материал учебного блока
“Использование датчиков” опубликован в № 8/2006. |