Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Информатика»Содержание №17/2008


Предлагаю коллегам

Материалы к урокам по теме “Анимация в среде Macromedia Flash MX”

Теоретическая часть

Что такое анимация. Временная шкала. Ключевые кадры. Операции с кадрами. Виды анимации. Покадровая анимация. Анимация движения. Анимация формы. Анимация с использованием эффектов временной шкалы

Анимация — это иллюзия движения, создаваемая с помощью ряда последовательных неподвижных изображений, незначительно отличающихся друг от друга. Еще в эпоху Возрождения было замечено, что при быстрой смене изображений создается эффект движения.

Для создания анимации используется временная шкала (Timeline), на которой располагаются все кадры, а также “головка воспроизведения кадров” — небольшой закрашенный прямоугольник в области временной шкалы с номерами кадров (см. рис. 1). При проигрывании фильма головка автоматически перемещается.

Кадры бывают ключевыми и статическими. В ключевых кадрах, как правило, и содержится изображение (они определяют содержание фильма). Такие кадры обозначаются черными кружочками1. Остальные кадры — статические (они проигрываются как бы “впустую”).

Рис. 1

Настройка временной линейки осуществляется с помощью кнопки , которая имеет следующие режимы:

- Tiny (Очень маленький);

- Small (Маленький);

- Normal (Нормальный);

- Medium (Средний);

- Large (Большой).

С кадрами можно выполнять различные операции (копировать, удалять и др.). Для операций с отдельным кадром достаточно предварительно щелкнуть на нем мышью, с несколькими последовательными кадрами — их необходимо выделить, щелкнув сначала по первому из них, а затем при нажатой клавише — по последнему.

Сделать некоторый кадр ключевым можно с помощью функциональной клавиши F6 или используя главное меню — команды InsertTimelineKeyFrame (Вставка — Временная шкала — Ключевой кадр).

Для удаления кадра (кадров) необходимо после его (их) выделения выбрать в контекстном меню пункт Remove Frames (Удалить кадры) или выполнить команды главного меню EditTimelineRemove Frames (Правка — Временная линейка — Удалить кадры).

Для перемещения кадров их можно переместить мышью, как показано на рис. 2.

Рис. 2

Копирование кадров осуществляется с помощью контекстного (пункт Copy Frames (Копировать кадры)) или главного меню (EditTimelineCopy Frames (Правка — Временная шкала — Копировать кадры)). Вставка скопированного кадра (скопированных кадров) выполняется аналогично с использованием команды Paste Frames (Вставить кадры). Естественно, нужно указать место вставки на временной шкале.

Для вставки статического и пустого ключевого кадра используются функциональные клавиши и соответственно.

По умолчанию анимация происходит при увеличении номеров кадров. Чтобы изменить направление анимации на обратное, необходимо выделить кадры и в контекстном меню выбрать пункт Reverse Frames (Обратить кадры). Можно также применить команды главного меню ModifyTimelineReverse Frames (Изменить — Временная шкала — Обратить кадры).

Виды анимации

В программе Macromedia Flash возможны следующие виды анимации:

— покадровая анимация;

— анимация движения (Motion Tween);

— анимация формы (Shape);

— анимация с использованием эффектов временной шкалы.

Рассмотрим каждый вид анимации отдельно.

Покадровая анимация

Покадровая анимация реализуется с помощью ряда последовательных ключевых кадров, каждый из которых должен быть создан “вручную” (рис. 3).

Рис. 3

Анимация движения (Motion Tween)

При такой анимации происходит перемещение объекта из одного места в другое. Для ее создания нужно указать только начальный и конечный ключевые кадры, все промежуточные кадры будут определены программой автоматически. Рассмотрим поподробнее технологию создания такой анимации.

Нарисуем на рабочем поле окружность, на временной шкале первый кадр автоматически станет ключевым.

Щелкнем по ключевому кадру правой клавишей мыши и выберем команду контекстного меню Create Mоtion Tween (Создать анимацию движения). Вокруг окружности образуется голубая рамка, что означает, что объект сгруппирован. Затем выделяем на временной шкале, например, 30-й кадр (указываем длительность фильма) и при нажатой правой клавише мыши выбираем команду InsertKeyFrame (Вставить ключевой кадр) — на временной шкале появляется горизонтальная линия со стрелкой на конце, что означает, что движение создано. Промежуточные кадры автоматически окрашиваются в голубоватый цвет.

Далее нужно переместить окружность в другое место и, наконец, протестировать фильм, нажав комбинацию клавиш + или выбрав команды ControlTest Movie (Управление — Тестирование фильма).

С помощью панели Properties (Свойств) можно задать также дополнительные параметры анимации:

Rotate (Вращение) определяет направление вращения — по часовой стрелке (CW) или против (CWW), или нет вращения совсем (None). Возможно также значение Auto (объект поворачивается один раз в направлении поворота на наименьший угол);

Easy (Замедление хода); если значение параметра положительное, то движение при анимации будет замедленным, если отрицательное — ускоренным;

Orient to Path (Ориентация относительно пути) позволяет ориентировать движение объекта относительно заданной траектории и другие.

Анимация формы (Shape Tween)

Анимация формы позволяет плавно превращать один объект в другой. Применять ее можно только к несгруппированным объектам. Для изменения формы нескольких объектов их следует располагать на одном слое. Рассмотрим все на примере.

Нарисуем на рабочем столе окружность, выберем длину фильма в 30 кадров, для этого щелкнем мышью по 30-му кадру, вернемся в первый ключевой кадр и на панели Properties (Свойства) в списке Tween выберем режим Shape (Форма), появится горизонтальная линия со стрелкой на конце, промежуточные кадры окрасятся в зеленый цвет, это означает, что создана анимация формы, в последнем ключевом кадре вместо окружности нарисуем квадрат.

Протестируем фильм — увидим, как окружность плавно превращается в квадрат. Для указания конкретного характера изменения формы (перетекания точек одного объекта в точки другого) необходимо создать так называемые метки подсказки. С ними мы познакомимся позже на конкретном примере.

Анимация с использованием эффектов временной шкалы

В версии программы Macromedia Flash MX 2004 появилась возможность создать анимацию с помощью встроенных эффектов. Эффекты можно применять к текстам, фигурам, группам, графическим символам, растровым изображениям и кнопкам. Их можно использовать и для клипов, но в этом случае эффект встраивается в клип.

Для применения эффекта следует выделить объект и выполнить команду InsertTimeline Effects (Вставка — Эффекты временной шкалы); далее выбираете тип эффекта: Assistants (Помощники), Effects (Эффекты), TransitionTransform (Переход — Трансформация). Эффекты группы Assistants не являются анимационными. Они просто либо создают дубликаты заданного объекта и размещают их на определенном расстоянии друг от друга, либо создают равномерное перетекание объекта в его дубликат.

После выбора эффекта появляется диалоговое окно, в котором можно установить параметры его проявления.

При создании эффекта автоматически создается слой, куда переносится объект (имя слоя совпадает с названием эффекта). На основе объекта создается графический символ, который записывается в библиотеку в папку Effects (Эффекты).

Практическая часть

1. Проект “Движущийся человечек”.

2. Проект “Движение по замкнутой кривой”.

3. Проект “Превращение фигуры в букву”.

1. Проект “Движущийся человечек”

Создадим фильм, в котором средствами анимации движения (Motion Tween) будет двигаться человечек.

Перед созданием проекта надо хорошо себе представить, из каких отдельных элементов будет состоять “герой нашего фильма”. Ведь каждая деталь должна двигаться при проигрывании фильма. Надо продумать и такой момент — какие элементы должны быть на переднем плане, а какие — на заднем. Для более наглядного представления желательно предварительно сделать рисунок на листе бумаги.

Итак, пусть наш человечек будет выглядеть так, как на рис. 4.

Рис. 4

Такое изображение можно получить из простейших фигур — окружностей, эллипсов и прямоугольников.

Приступим к рисованию. Нарисуем всего человека на одном слое, а затем распределим по слоям отдельные части, такая возможность в программе имеется. Сначала нарисуем голову (окружность) и командой ModifyConvert to Symbol (Изменить — Преобразовать в символ) преобразуем ее в символ, при этом примем тип (Behavior) символа Movie clip (Символ-клип); назовем этот символ голова.

Затем создадим объект, который будет служить “телом”. Выполним команду InsertNew Symbol (Вставка — Новый символ) и установим параметры, как на рис. 5. После щелчка на кнопке OK попадаем в режим редактирования символа, рисуем прямоугольник (см. рис. 6а). Нужно обратить внимание на то, чтобы центр каждого нарисованного объекта в режиме редактирования совпадал с точкой регистрации, которая обозначается знаком “+”.

Рис. 5

Созданный символ попадает в библиотеку фильма. Переходим на сцену и переносим его в рабочую область.

Затем создаем таким же образом “бедро” (обратите внимание — прямоугольник нарисован со скругленными углами) и копированием получаем второй такой же элемент (рис. 6б). Так же получаем две голени и, наконец, башмачки (см. рис. 4). Имена всем символам дадим в соответствии с рис. 8.

В результате получился человечек! Пусть вас не волнуют красота и правдоподобие рисунка, нам важнее всего понять идею анимации и воплотить ее в фильме.

Рис. 6

Итак, человечек находится в первом ключевом кадре на одном слое. Распределим по слоям все составляющие его фигуры — для этого выполним команду ModifyTimelineDistribute to Layers (Изменить — Временная шкала — Распределить по слоям) — см. рис. 7.

Рис. 7

В результате выполнения данной команды слои должны быть расположены так, как показано на рис. 8.

25-4.gif (18740 bytes)

Рис. 8

Самым нижним слоем сделаем фон нашего фильма. Рисунок для него выберите на свое усмотрение.

После этого надо определиться с длиной фильма и указать те кадры, на которых будут показаны различные положения человека при движении. Для этого выберем следующие кадры: 5-, 9-, 13-й и 17-й. Это означает, что длина фильма будет составлять 17 кадров, а названные кадры следует сделать ключевыми (используя функциональную клавишу F6 во всех слоях, кроме слоя фон.

Теперь рассмотрим, как должны выглядеть эти ключевые кадры. В первом кадре рисунок должен быть таким, как на рис. 4, в 5-м — как на рис. 9а, в 9-м — как на рис. 9б, в 13-м — как на рис. 9в и в 17-м — как на рис. 9г.

а)                                     б)                                  в)                              г)

Рис. 9

Желательно в 5-м и 13-м кадрах слоев “тело” и “голову” немного приподнять для более реалистичного движения. Возможно, какие-то кадры вам придется подкорректировать.

После этого создадим анимацию движения в ключевых кадрах. С этой целью щелкнем по ключевому кадру правой клавишей мыши и в контекстном меню выберем команду CreateMotion Tween (Создать — Анимацию движения). В результате временная шкала примет вид, показанный на рис. 10.

Рис. 10

Фильм готов, и его можно протестировать.

2. Проект “Вращение спутника вокруг Земли”

Модель Земли со спутником на орбите изобразим в виде, показанном на рис. 11.

Рис. 11

Опишем основные этапы создания проекта, в котором используется анимация движения (Motion Tween).

1. С помощью панели Color Mixer (Смеситель цвета) установим радиальную заливку, выбрав два цвета на градиентной шкале: зеленый и коричневый.

2. Нарисуем окружность без контура, с выбранной на этапе 1 заливкой, которая будет служить “Землей”. Слой назовем планета (рис. 12).

Рис. 12

3. Создадим фон (самый нижний слой), в качестве которого можно взять любую картинку, имитирующую небо.

4. Нарисуем (инструментом Oval) траекторию орбиты в виде эллипса любого цвета без заливки, т.е. панель инструментов управления цветом (Colors) будет выглядеть так, как на рис. 13.

Рис. 13

5. Для поворота траектории на 45° необходимо ее сгруппировать, так как при пересечении областей происходит разбиение фигуры на части. Выделим отдельные части траектории мышью при нажатой клавише . Для их группировки выберем команду ModifyGroup (Изменить — Сгруппировать) — появилась голубая рамка. Повернем сгруппированный объект на 45° (см. рис. 11). Для этого можно воспользоваться панелью Transform (Трансформация), выполнив команду WindowDesign PanelsTransform (Окно — Панели дизайна — Трансформация) и введя в поле Rotate (Поворот) значение угла –30° (рис. 14).

Рис. 14

6. Затем вновь разобьем траекторию на отдельные части по команде ModifyBreak Apart (Изменить – Разбить). Чтобы сымитировать движение по замкнутой траектории, необходимо указать точку начала движения и его окончания. Для этого нарисуем еще один эллипс меньшего размера и наложим его на орбиту (рис. 15). Образовавшуюся при пересечении двух эллипсов область удалим клавишей .

Рис. 15

7. С помощью инструмент27-1.gif (1306 bytes) и клавиши  выделим ненужные части малого эллипса и удалим их. Таким образом, получилась траектория, имеющая начало и конец.

8. Выделим ближайшую часть траектории (см. рис. 16), скопируем ее (EditCopy) и вставим в то же место (EditPaste in Place) на отдельный слой с названием кусок. Сделаем этот слой невидимым, щелкнув по точке под значком на панели слоев.

Рис. 16

9. Выделим все части траектории и при нажатой правой клавише мыши выберем команду Cut (Вырезать) и поместим на отдельный слой с названием орбита в то же самое место (EditPaste in Place).

10. Над слоем орбита создадим слой с именем спутник. На нем создадим объект “спутник”, который будет являться клипом. Для этого выполним команду InsertNew Symbol (Вставка — Новый символ), указываем тип символа Movie clip (Клип), а имя даем спутник. В режиме редактирования нарисуем окружность без контура, выберем заливку, при этом не забудем, чтобы центр объекта совпал с точкой регистрации (“+”), иначе спутник не будет привязан к орбите.

11. Возвратимся на сцену, перенесем символ спутник на рабочее поле и установим его в начальную точку на орбите, откуда он и начнет движение, — рис. 17.

Рис. 17

12. Создадим анимацию движения спутника, для этого щелкнем правой клавишей мыши по ключевому кадру в слое спутник и в контекстном меню выберем пункт CreateMotion Tween (Создать — Анимация движения), переместимся, например, на 40-й кадр и в том же меню выберем команду InsertKeyframe (Вставка — Ключевой кадр). Появится горизонтальная стрелка, свидетельствующая о создании анимации. В последнем ключевом кадре переместим спутник в конечную точку траектории и сделаем его по размеру меньше (см. рис. 18).

Рис. 18

13. Во всех остальных слоях сделаем такую же длину фильма, для этого просто нажмем клавишу F6.

Если сейчас запустить фильм, то спутник “побежит” в конечную точку кратчайшего пути. Чтобы спутник двигался по всей траектории, создадим над слоем спутник специальный направляющий слой (Guide), щелкнув по пиктограмме 27-6.gif (781 bytes) (Add Motion Guide) в нижней части панели слоев. И уже на этот слой перенесем кадры со слоя орбита.

Последовательность слоев фильма на временной шкале показана на рис. 19.

Рис. 19

Протестируем фильм (нажав комбинацию клавиш + ), а затем усовершенствуем его.

14. Сделаем так, чтобы спутник скрывался, проходя по соответствующей части орбиты. Для этого надо создать хотя бы в четырех слоях спутник новые ключевые кадры (например, 21-, 25-, 27-й и 29-й — рис. 20) и изменить прозрачность спутника на панели Properties (Свойства), выбрав в списке Color (Цвет) значение
Alpha (см. рис. 21) и установив в указанных кадрах значение прозрачности, соответственно, 68, 57, 28 и 9%.

Рис. 20

Рис. 21

15. Чтобы скрыть невидимую часть орбиты, следует поменять местами слои планета (он должен быть выше) и орбита. Направляющий слой Guide должен быть невидимым, а слой кусок, наоборот, видимым, т.е. на временной линейке это будет выглядеть как на рис. 22–23. Необходимо изменить цвет участка орбиты на слое кусок (аналогично п. 7).

28-1.gif (10310 bytes)

Рис. 22

Рис. 23

16. Усовершенствуем нашу “планету”. Скроем временно все слои, кроме слоя планета. Выберем инструмент

панели инструментов Tools. Он позволяет изменить заливку.

Щелкнем по первому ключевому кадру слоя планета, затем по “планете” — появится окружность с маркерами, управляющими градиентом. “Подцепим” мышью центральный маркер и потянем градиент вниз по диагонали, примерно под 45° до точки касания с орбитой (см. рис. 24).

Рис. 24

Такие же действия надо проделать в последнем кадре, только градиент в нем надо “тащить” вверх (см. рис. 25).

Рис. 25

17. Осталось оформить анимацию. Для этого щелкнем по первому ключевому кадру слоя планета и на панели Properties (Свойства) в списке Tween (Анимация) выберем Motion (Движение).

18. Протестируем фильм.

3. Проект “Превращение прямоугольника в букву”

В данном проекте прямоугольник превращается в букву, т.е. применяется анимация формы.

1. На слое, который назовем прямоугольник, нарисуем прямоугольник без контура, а рядом напишем букву, например, Е (рис. 26).

Рис. 26

2. Разобьем букву на части по команде ModifyBreak Apart (Изменить — Разбить).

3. Наложим букву на прямоугольник, после чего нажмем на пиктограмму

на панели инструментов и растянем букву по высоте и ширине прямоугольника так, как показано на рис. 27.

Рис. 27

4. Не отменяя выделения, в контекстном меню выберем команду Cut (Вырезать), после чего разместим букву на отдельном слое по команде Edit Paste in Place (Правка — Вставить в то же место).

5. Скроем слой с буквой, щелкнув на точке под значком .

6. На временной шкале выделим, например, 35-е кадры в обоих слоях и сделаем их ключевыми (нажав клавишу F6).

7. Выделим первый ключевой кадр в слое буква, скопируем его, выбрав в контекстном меню пункт Copy Frames (Копировать кадры), и вставим в последний ключевой кадр слоя прямоугольник по команде Paste Frames (Вставить кадры). Получилось так, что в первом ключевом кадре слоя прямоугольник нарисован прямоугольник, а в последнем ключевом кадре этого же слоя — буква. Слой с буквой можно теперь удалить.

8. Теперь создадим анимацию. Щелкнем по первому ключевому кадру и на панели Properties (Свойства) в списке Tween (Анимация) выберем Shape (Форма). Появилась горизонтальная линия со стрелкой, а кадры окрасились в зеленоватый цвет, что свидетельствует о создании анимации формы.

Надо указать, какая точка прямоугольника в какую точку буквы должна переместиться. Для этого существуют так называемые метки подсказки. Чтобы задать их, надо выделить первый ключевой кадр и выполнить команду ModifyShape Add Shape Hint (Изменить — Форму — Добавить подсказку формы). Появится красная метка с буквой a (рис. 28).

Рис. 28

Добавим еще одну метку — для этого правой клавишей мыши щелкнем по имеющейся метке и в контекстном меню выберем команду Add Hint (Добавить подсказку), снимем выделение, щелкнем по красной метке (с буквой b) и перетащим ее мышью в верхний правый угол прямоугольника (см. рис. 29).

Рис. 29

После этого перейдем на последний ключевой кадр. Щелкнем мышью по белому рабочему полю и только потом перенесем красную точку на то же место в правый верхний угол буквы Е.

Аналогичным образом создадим еще две метки (см. рис. 30) на прямоугольнике и укажем их место на букве.

Рис. 30

Протестируем фильм.

Примечание. Знакомство с эффектами временной шкалы можно предложить учащимся провести самостоятельно.


1 Возможны также “пустые” ключевые кадры. Они обозначаются не закрашенным кружочком. — Прим. ред.

И.. А.. Бутенина

TopList